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13988889999发布时间:2025-11-11 20:27:46 点击量:
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合作生存游戏,这款中式摸金搜打撤手游明明是一块上佳的璞玉,但我总觉得它还未达到其应有的高度。
而之所以产生这样的感慨,是因为我在Steam上看到了多款流水数千万的多人合作产品,数以百亿计的蓝海市场,以及这条赛道更多的可能性。
根据海外数据分析机构Alinea Analytics的最新数据,2019年Steam平台“合作类游戏”总营收约为35亿美元,2022年增至约60亿美元,三年内近乎翻倍;到了2025年,这一数字又创下70亿美元(约合498亿元人民币)的历史新高。而我相信,70亿美元绝不是这个品类的上限。
也许很多人没有注意到,就在《逃离鸭科夫》在国内爆火,俘获一票搜打撤玩家芳心的同时,一款名为《RV THERE YET(我们到了吗?)》的房车露营题材多人在线合作游戏在海外悄然走红。数据显示,截至目前《我们到了吗?》已在Steam获得超2.6万条评论,好评率86%(特别好评);此外,其Steam同时在线玩家峰值也一度突破了10万。
而据该作开发商瑞典独立游戏工作室Nuggets Entertainment透露,《我们到了吗?》仅发售4天销量就突破100万,随后又很快达到130万。
同样令人侧目的,还有Nuggets Entertainment本身。据了解,该工作室团队规模仅10人左右,《我们到了吗?》是他们的首款作品,游戏的整个开发周期也不过2个月。
不少人认为《我们到了吗?》的成功得益于穿模、物理失控导致的各种窘态,以及节目效果爆棚的直播。但在我看来,上述所有“笑果”都建立在其绝佳的框架之上——从制作组敲定多人在线合作的那一刻起,或许就决定了《我们到了吗?》所能达到的高度。
《我们到了吗?》的玩法看上去很好懂:玩家需要驾驶一辆房车穿越充满障碍的马布茨山谷,途中要一边驾驶车辆,一边操作绞盘等工具克服险阻,偶尔还要应对蛇、熊等野生动物的袭击。
如果只有这些玩法元素,《我们到了吗?》大概只是Steam上众多平平无奇、制作粗糙的独立游戏之一,不会溅起多大的水花。但妙就妙在,房车的驾驶人数是四个,而非一个人——也就是说,驾驶汽车、操作绞盘、抵御野生动物这些事情要由四人在线合作完成。可想而知,在缺乏沟通或沟通不到位的情况下,游戏会出现多么令人捧腹的离谱状况。
特别是在玩家越来越渴望通过社交释放压力、获取情绪价值的今天,多人合作已经不仅仅是一个可有可无的添头,而是开始在游戏中起到举足轻重的作用。
纵观Steam各大游戏品类,多人合作向来是该平台最热门、同时也是小团队最容易崭露头角的赛道。发展到现在,该品类已逐渐分化出四大细分方向。
一是《RUST》《RAFT》《The Forest》《DayZ》《Grounded(紧闭求生)》《饥荒》《绿色地狱》等老牌SOC游戏。作为Steam平台的“传统优势项目”,该细分赛道比较垂直,题材多样、用户也相对稳定,唯一不足的是开发门槛普遍较高。
二是以《胡闹厨房》《人类一败涂地》《PICO PARK》为代表的休闲风多人合作游戏,这类产品几乎纯靠玩法驱动,非常考验制作组的创新能力。
三是大多由新兴小工作室开发,类似于《我们到了吗?》这种画风相对粗糙、玩法颇为有趣,且主打轻松沙雕的“青春版”(或者说“丐版”)多人合作游戏。包括今年3月上线天就爆卖110万份的“绝命毒师模拟器”《Schedule I》也可以归入此列。
Steam的“当红炸子鸡”——多人合作恐怖游戏。从《Phasmophobia(恐鬼症)》《Escape the Backrooms(逃离后室)》,到《致命公司》《DEVOUR(吞噬)》,再到《笼子》《Fear Therapy(恐怖疗法)》《Demonologist(恶魔学家)》,通过多人合作分摊恐惧,该品类已是恐怖游戏大势所趋。
《R.E.P.O.》《前方高能》等外表看似恐怖题材的游戏,还通过加入搞笑、逗逼、夸张表情等元素进一步稀释恐怖感,多人合作、欢乐气氛的比重,也要显著高于刻意制造惊吓。
ARC Raiders》《恐鬼症》《致命公司》《地狱潜者2》等热门作品的玩家群体存在显著重叠,近半数玩家同时游玩多款作品。此外,超四成的《ARC Raiders》玩家还体验过《英灵神殿》《黎明杀机》《R.E.P.O.》等社群驱动型游戏。
Steam的朋友可能都知道,多人合作一直是一条厂商参与积极性极高的赛道,而到了今年,该赛道不论市场成绩还是用户活跃度,又有加速的迹象——
120万份,狂赚6000万的沙雕恐怖游戏《R.E.P.O.》,还是发售2个月销量突破1000万、总流水破3亿的现象级双人合作攀岩生存游戏《PEAK》,亦或《我们到了吗?》、双人成行开发商续作《双影奇境》,已经有数款多人合作游戏用超出预期的市场成绩“证道”。
PvE狼人杀元素做出了一定差异度的《迷魅狩猎》;坚持做双人合作密室逃脱,最近刚推出续作的《密室逃脱模拟器》;甚至连做惯了单人解谜冒险的《小小梦魇》系列第三作也做起了双人合作。
IKUMA - The Frozen Compass》需要两位玩家分别操控一人一狗在北极极寒冰川协作求生,而《闹鬼爪子》则干脆让玩家扮演两只小狗在闹鬼豪宅中击败邪恶生物、拯救人类朋友,还有需要多位玩家扮演老鼠,共同经营中世纪餐厅的烹饪游戏《鼠鼠餐厅》……人类已经阻止不了多人合作游戏了。
2》这些早就涉足多人合作动作、射击的重磅产品,最近连育碧新作《孤岛惊魂Hunter》,以及《控制》《量子破碎》《心灵杀手》研发商Remedy Entertainment的新作,也计划做成多人合作PvE射击。
“游戏”亦是如此——你看足球、篮球这些风靡全球的娱乐活动,是不是都挺讲究团队配合的?
2》在推出多人合作PvE后,该模式反超常规对战,成为众多休闲星际玩家眼里“永远的神”,以及好友开黑时的优先选项。
RTS、FTG游戏,近年来市场盘子一路下滑,就算靠电竞赛事偶尔刷一刷存在感,也难以挽救其日益萎缩的用户基本盘。
PvP(当然也意味着直面伤害),人类天生更希望依靠群体智慧,以及可以一同分摊风险的集体共同面对难题(也就是PvE)。即便真到了不得不PvP的时候,也是更追求PPPPPvP(非对称竞技),或是大家一起上,敞开了一场5v5或6v6的多人对决(MOBA和射击游戏)。
——玩家携手穿越风暴与冰雪,只为登上山峦之巅,见证大地与天空上的奇观,目标纯粹得简直不像多人游戏该有的样子。只可惜,与之相似的、且逻辑足够自洽的多人在线产品实在屈指可数。厂商似乎走入了一个误区,总认为多人合作就必须跟战斗、对抗联系在一起。
NEXT Studios时隔5年多重拾《知只大冒险》系列,并将第二代的玩法拓展到四人合作。不过,除此之外,多人合作游戏显然还有巨大的可挖掘空间。
但既然生活赋予了我们无数精彩,我们不妨大胆从中撷取生活片段,把现实投射进游戏里,将日常生活中人们彼此摩擦产生的火花在游戏中重新点亮。我相信,这种
“源于生活,热爱生活,忠于生活”的创意,应该更有机会在玩家之间迸发出有趣、闪亮的交互与合作。
