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13988889999发布时间:2026-02-14 21:47:47 点击量:
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在上线的第二天,《明日方舟:终末地》宣布全球新进用户3000万,这个数字对于一款二次元游戏而言,有点夸张。
最近葡萄君通过B站近期举办的行业沙龙得知,游戏在B站有非常多的攻略和评测内容,这些内容很好的缓解了上手门槛。内容生态也帮助锁定了核心玩法爱好者与PC端潜在用户,完成了长达数月的前置蓄水。
《2025年中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。同为历史新高点。
在这一行业回暖的大背景下,B站的一组内部数据或许更能说明核心用户的价值。
除了Q3财报披露的日活1.17亿、月活3.76亿外,但沙龙现场透露了另一组数据:有约1600万核心用户可谓住在B站,365天中,他们有360天都在使用B站。
画像显示,这群人66%集中在18-30岁,62%-64%居住在高线城市。最关键的是时长,他们平均每天在B站消耗180分钟。除去睡眠和工作,这意味着他们每天有3个小时泡在B站,是重度的游戏用户。
在10亿成本项目纷纷折戟,长青游戏成为行业共识的当下,沙龙传递的核心信号是:只有优先拥抱生态,建立用户心智,才能最终实现商业价值。
要做长青,就绕不过品牌建设。B站之所以能成为不少厂商的首选阵地,核心在于三个驱动力:人群、内容与社区。
B站游戏区的渗透率极高。在3亿多的MAU中,每10个用户就有7个是游戏区用户。这里不仅是中国最大的核心玩家社区,也是最大的PC游戏社区,拥有超过2000万PC玩家。
以《三角洲行动》为例,其官宣DAU突破4100万的背后,B站玩家出力不少。腾讯天美市场中心总监刘星伦透露,当产品决定重点转向PC端时,B站就被定为核心战略阵地之一。
原因在于,B站聚集了大量FPS品类专家和重度硬核用户。比起关注流量、曝光、点赞这些数据,团队更看重能不能在这里听到真实的声音。
刘星伦表示,团队会花大量时间看弹幕和评论,哪怕是负面反馈,也是用户在真实发声,这对产品的调优至关重要。因为在一个氛围良好,可以理性讨论游戏的社区里,有时候不同意见多一点也未必是坏事。
B站有一个经典的内容三角飞轮:UP主、用户、以及他们之间的互相激励。这带来了一个重要指标VT(播放时长)。时长代表了用户愿意接受信息的深度,而深度信息构成了心智。
UP主食贫道认为,B站提供了一种土壤,允许创作者用2个小时的视频把事情说清楚,而不是陷入情绪化的争吵。
刘星伦提到,《三角洲行动》在测试期就让制作人和核心策划在B站与用户直接对话。这种策略不是大力出奇迹式的盲目拉新,而是先赢得核心用户的理解与支持,根据他们的反馈调优游戏,再由金字塔尖向外扩散。这才是长青游戏的正向循环。
“一次性拉入太多不属于你品类的用户,对于个游戏的长青发展和正向循环,可能并不一定是好事。”
为了能持续给厂商提供一个理性、可沟通的舆论环境,过去半年,B站花费大量精力重构了社区系统。
众所周知,对立情绪能带来巨大的流量效果,想要让人忍住诱惑很难。但如果不加干预,社区会走向无序,用户失去快乐,平台失去根基,数据最终也会下滑严重。
为此,B站推出了两项举措:一是面向厂商引入NPS口碑诊断工具(相当于给品牌做CT扫描),看到品牌健康度和趋势,快速锚定影响口碑的引火线;二是面向用户建立社区公约,实现共识。
刘星伦用一个比喻总结了这种关系:长青游戏就像一棵树,我不知道它明天长什么样,但我知道它要生长、开花、结果。这需要土壤、空气、阳光的协作。这种共生关系,是B站最独特的特性。
过去,品牌营销常被形容为放烟花——高投入砸下去,听个响,爆炸过后,品牌资产几乎没有沉淀。但在如今的红海市场,这种打法越来越低效。
B站提出的解法是从一锤子买卖转向滚雪球式的资产积累。而从去年的各项收入数据来看,这套增长模式已经过一定的验证。
传统投放往往依赖模糊标签,如一线城市年轻男性。但在B站的哔哩必达产品(结合了更为广泛内容消费数据)中,人群画像被极度细化。
必达不会只告诉你,他是个年轻男性,还能识别出他是一个“同时关注了200多个动画分区头部UP主的深度二次元爱好者”。他除了看你的游戏,有时也会看某某某竞品游戏的内容,以此算出本品牌独占人群(不看竞品内容)是多少。
沙龙数据显示,如果在上市前触达用户3次以上,官号粉丝占比超过30%,其预约率能提升50%,装机率能提升200%。这种长效经营让每一次节点(如版本更新)都成为加深老用户关系、引入新用户的契机,让人群资产像滚雪球一样积累起来。
另一个评判内容价值的重要指标是VT(播放时长),B站游戏内容的观看时长是同类平台的4-7倍,这意味着用户愿意花时间去理解游戏的复杂机制和文化内核。在碎片化时代,这种沟通空间是稀缺的。同时时长的提升,也与游戏的玩家活跃和收入呈正向相关性。
举个例子。在B站,你能看到不少关于《燕云十六声》剧情解读、文化延展的深度内容,视频时长动辄四五十分钟。正因为这些内容,外围玩家才能从文化渊源、角色魅力、剧情脉络等多角度去理解游戏。
这种效果显而易见,在一些非游戏相关的历史视频中,你常常能刷到像“燕云玩家到此报到”这样的弹幕。这意味着游戏已经超越了产品本身,成为了一种文化符号。
同时《燕云十六声》发行负责人文杰,还注意到了这种文化符号所带来的全球化机会。
因为随着《燕云十六声》海外热度的发酵,大量高光切片在B站走红,甚至吸引了海外主播反向入驻。其中一位主播首支视频播放量即破十万,并兴奋地表示将长期在此耕耘。这种跨越国界的信息流转,正是B站未来的重要着力点。
而这种基于UP主生态所带来的信任价值,让UP主不仅是创作者,更是玩家眼中的自己人。
像《明日方舟:终末地》公测上线后,B站海量的后期攻略视频对留存起到了不少帮助。这些攻略视频有着几百万的播放量,甚至在深夜时段,攻略视频的同时在线万人。
B站数据显示,UP主制作的原生素材,CTR(点击率)是传统素材的3倍,LTV(生命周期价值)是2倍。而当UP主真诚推荐自己喜欢的游戏时,好内容本身成了好广告。
除开实用的攻略外,一些由玩家社区自发生长出来的梗文化则能引发群体共鸣。比如说去年大火的蟑螂圣经,再久远一点的两面包夹芝士。这些内容都带来了巨量关注和扩圈效应。
事实上,他们去年在效果广告上还挺使劲的,不仅针对传统竞价广告模式推出一系列新工具,比如说更适配社区用户的产品样式、转化组件、自动化广告,做出了《永远的蔚蓝星球》《鹅鸭杀》这两个标杆案例。
传统效果广告通常是黑盒。客户给出目标(如10元一个激活),算法自动找人。但在竞争激烈的红海市场,这种模式就可能导致出现“这些用户我想要,但预算不够拿不到”的情况。
白盒化则代表厂商不再是只能被动等待算法匹配,而是可以主动圈定高价值人群(如竞品核心用户、特定题材爱好者),并对其做低价竞争和长线喂养,来拉长产品的付费生命周期。
目前B站已经完成了54类人群建设,同时未来也会开放更多,并支持为客户进行定制化人群。
所有在B站竞价广告系统中跑的素材分为两种,一种是客户和代理做的广告素材,另外一部分是UP主做的原生素材。
数据显示,UP主制作的原生素材,CTR(点击率)是传统素材的3倍,LTV(生命周期价值)是2倍。因为UP主更懂游戏,也更了解用户。这些通过内容转化的用户,在游戏内会付更多的钱。
然而,过去只有不到1%的生态内容被用于商业投放,剩下的99%因为授权或技术原因被浪费。为此,B站推出了稿件视频体系和直播开源计划:平台通过算法自动识别稿件中的游戏内容,并挂载转化组件。
这不仅解决了素材供给问题,也解决了UP主的恰饭焦虑。以前UP主为了更高的效果不得不使用流量密码搏眼球,但现在UP主可以真诚地表达观点,虽然自然流量可能波动,但可以通过商业流量获得补偿。这实现了商业与生态的正向循环。
B站最近发现了一个关键数据:一些游戏5%的DAU往往贡献了90%的LTV,而这部分大R用户绝大多数都在B站。
针对这群人,B站尝试了一种名为生态促销的模式,通过调控用户在B站消费的内容,将部分自然流量内容替换为更倾向于付费引导的内容(如角色强度分析、抽卡建议),而非单纯的剧情二创。
具体来说,这个模式分为A/B/C三个分组环节。A组是自然流量,是用户原本正在看到的内容;B组是将一部分内容换成用户看完更倾向于付费的内容;C组则是通过商业流量跟自然流量的协同再去增加一些新内容。
这种干预在用户端是无感的——用户只是觉得多看到了一些高质量的攻略,但在潜移默化中完成了付费决策。数据显示,联运游戏在实施该策略后,整体付费率和ARPU值都有不小的提升。
刘星伦认为,长青是植物的属性,意味着生长。而生长必然伴随着环境的变化,不存在把游戏放在那里就可以一直赢的标准答案。
当游戏规模扩大,受众不再单一,反馈也变得复杂甚至对立。如果简单地取用户意见的交集,游戏会变得非常平庸。所以长青游戏的宿命,是在资源有限的情况下做出最好的平衡,辨别出哪些是真实有效的声音,并与核心用户达成共鸣,最终在长青中活下来。
“我时常觉得,一款游戏如果是一边倒的负面或者一边倒的正面,都可能存在问题。这说明有可能是是被情绪裹挟,也有可能是活在虚假的梦幻盛世中。大DAU游戏本身就不可能只有一种声音。”
所以游戏与玩家的信任不是建立在某一刻的承诺上,而是建立在长期的言行一致中。
B站在这其中就扮演了理性缓冲带的角色。相比短内容的碎片化情绪,B站提供了一个可以坐下来理性讨论的空间。
今年,B站内部提出了一个新指标:关注品类生态的“GDP”增长——即该品类下所有UP主在B站阵地上产生的总产值。
B站会在内部强调,自己是一家生态驱动而非收入驱动的公司。而内部达成共识的价值观是:真诚、友好、快乐、互助,这是团队希望B站社区最终形成的状态。
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